Zašto industrija igara voli živjeti u prošlosti?
Zatvorite oči i vratite se na početak tisućljeća. Sjediš u sobi osvijetljenoj samo treperavim sjajem masivnog, teškog CRT televizora ili monitora. U rukama držiš kontroler ili su ti prsti pogrbljeni nad tipkovnicom dok iz zvučnika odjekuje legendarni zvuk PlayStationa prve generacije ili ranih PC klasika. Tada igre nisu bile "usluge", nisu imale battle pass-ove i nisu zahtijevale stalnu internetsku vezu. Bili su to svjetovi u koje smo se gotovo uvijek zaljubljivali.
Više od dvadeset godina kasnije, ponovno vidimo te iste svjetove na policama trgovina. U blistavim 4K rezolucijama, s podrškom za praćenje zraka i s cijenom koja se često zaustavlja na nešto manje od 80 eura. Industrija videoigara otkrila je svoju novu omiljenu formulu za uspjeh: remakeove i remastere. Je li ovo ultimativno ljubavno pismo vjernim obožavateljima ili najlijeniji financijski prečac?
Sigurno slijetanje tijekom kreativne i financijske krize
Kako bismo razumjeli zašto su nam ekrani puni prošlosti, moramo zaviriti u novčanike velikih izdavača. Razvoj moderne, visokobudžetne (AAA) igre postao je nezamislivo rizičan posao. Projekti koštaju stotine milijuna dolara, razvojni timovi broje stotine ljudi, a vrijeme produkcije produžilo se na šest, osam ili čak i više godina. Ako potpuno nova, netestirana igra propadne nakon izlaska, to često znači trenutno zatvaranje i otpuštanja za studio.
Zato je nostalgija postala najmoćniji štit. Kada izdavač odluči preraditi staru igru poput Resident Evila 4, Dead Spacea, Gothica 1 ili Silent Hilla 2, ne ulaže u nepoznato. Ulaže u postojeću publiku. Tržište već poznaje ove igre, voli ih i, što je najvažnije, još uvijek priča o njima. Marketing je napola gotov prije prvog dana razvoja. Rizik je i dalje prisutan, ali je znatno niži.
Kad tehnologija konačno osvoji maštu
Međutim, bilo bi nepravedno cijeli trend označiti kao puko iskorištavanje ljudske sentimentalnosti. Remakei također imaju duboko umjetničko i tehnološko opravdanje. Kad smo prije nekoliko desetljeća igrali svoje omiljene igre, naš je mozak djelovao kao svojevrsni filter zbog tehničkih ograničenja. Pod utjecajem mašte, sami smo transformirali blokovske teksture i maglu na ekranu u epske krajolike i žive likove.
Moderni alati kao što su Unreal Engine 5, danas konačno omogućuje programerima da izgrade te svjetove točno onako kako su ih autori tada zamišljali, ali tehnologija im to možda nije omogućila.
Izvrstan primjer ovog tehnološkog i emocionalnog mosta je Gothic 1 Remake. Svatko tko je proveo djetinjstvo istražujući nemilosrdnu rudarsku koloniju ispod magične barijere zna koliko je originalni Gothic bio revolucionaran. Bio je sirov, mračan, pun nezaboravnih likova i životnog okruženja koje vas je kažnjavalo za svaku pogrešku. Ali budimo iskreni. Igranje originala danas, s njegovim arhaičnim kontrolama i zastarjelim grafičkim engineom, gotovo je nemoguć podvig za modernog igrača. Remake ovdje djeluje kao arheološko spašavanje kulturne baštine. Omogućuje starijim igračima da ponovno uđu u logor koji je obilježio njihovu mladost, dok novoj generaciji nudi kartu za svijet koji bi inače bio zaboravljen u analima povijesti.
Gothic 1 Remake je odličan primjer kako pravilno pristupiti remakeu. Igra je i dalje neumoljiva. Ovo nije igra u kojoj mačem zamahujete glavom bezglavo, gdje se zaletite u prvog protivnika. Vrlo brzo ćete shvatiti da vas običan štakor može ubiti u dva udarca. Programeri su mogli ublažiti ovu težinu, ali drago mi je što nisu, jer to je dio šarma originalne igre.
Odvojite žito od kukolja
Remasteriranje i osvježavanje igre su dva vrlo različita fenomena. Kada govorimo o osvježavanju (remasteru), igra ostaje potpuno ista u svojoj srži, programeri samo povećavaju rezoluciju tekstura, prilagođavaju performanse modernim sustavima i poboljšavaju brzinu osvježavanja slika (The Last of Us Part I ili prošle kolekcije Tomb Raidera). To je više kozmetički popravak. Ponekad "remaster" određene igre nije ni potreban, jer s popravcima zajednice (modovima) možete dobiti vrlo sličan efekt bez ponovnog plaćanja igre.
Remake znači da se programer jako potrudio obnoviti igru od nule, od prve linije koda do posljednjeg poligona. Priča i atmosfera ostaju vjerne originalu, ali mehanika igranja i vizualni elementi postavljeni su prema modernim standardima (Gothic 1 Remake, Final Fantasy VII, itd.).
Na primjer, Capcom je dvaput pogodio u sridu s remakeovima Resident Evila 2 (2019.) i Resident Evila 4 (2023.). U RE2 su se riješili fiksnih kutova kamere i nespretnih kontrola te transformirali igru u modernu, izuzetno napetu horor igru iz trećeg lica. U RE4 su zadržali osjećaj akcije, ali su dodali mogućnost kretanja tijekom ciljanja i odbijanja nožem.
Dead Space je još jedan primjer kako napraviti remake kako treba. Glavni lik Isaac Clarke je od tihog junaka postao puno pričljiviji, a riješili su se i ekrana za učitavanje radi puno boljeg iskustva. Dodali su i potpuno novi sustav koji, na primjer, dinamički mijenja zvukove i napade čudovišta ovisno o tome koliko vam ide.
Ili Silent Hill 2, koji je od temelja izgrađen na platformi Unreal Engine 5, što im je omogućilo postizanje izvrsnog vizualnog iskustva, modernizaciju borbenog iskustva, proširenje lokacija za istraživanje i produbljivanje psiholoških elemenata.
Trilogiju Final Fantasy VII mnogi, uključujući i mene, smatraju najboljim remakeom svih vremena. Kad je najavljen prvi dio, bio sam skeptičan jer su potpuno promijenili stil borbe. Prešli smo s potezne igre na akciju u stvarnom vremenu. Brzo se naviknete, ali mnogi ljudi nisu očekivali da će Square Enix toliko mijenjati legendarnu priču. Na polovici igre, Cloud i prijatelji počinju shvaćati svoju sudbinu iz originalne igre i pokušavaju se oduprijeti "sudbini". Puristi možda mrze što se priča promijenila, ali za mene je eksperiment bio uspješan. Jedva čekam treći i posljednji dio.
GTA: The Definitive Edition i Warcraft III: Reforged su mi primjeri što se dogodi kada developer razmišlja samo o profitu. GTA je bio pun bugova kada je izašao, previše uočljivih elemenata napravljenih umjetnom inteligencijom, nije se osjećala originalna atmosfera... Blizzard je obećavao potpuno preuređene animacije, nove glasovne uloge, ažuriranu kampanju, ali dobili smo polovičan proizvod. Čak su se usudili u uvjete korištenja uključiti da posjeduju sve modifikacije (modove) koje će igrači stvarati.
Junaci iz djetinjstva ne smiju nas zavaravati
Unatoč uzbuđenju gledanja naših junaka iz djetinjstva u fotorealističnim oblicima, veliki upitnik visi nad industrijom. Ako studiji ulažu sav svoj novac, kreativnu energiju i vrijeme u oživljavanje prošlosti, gdje su onda? novi ideje? Gdje su one smjele, jedinstvene igre koje će današnji desetogodišnjaci igrati s istom nostalgijom za dvadeset godina?
Postoji ozbiljna opasnost da će industrija videoigara upasti u istu kreativnu sušu kao Hollywood, kojom dominiraju beskrajni nastavci, prequeli i remakei superheroja.
Remakei nisu zlo modernog doba. Ako ih developeri naprave kako treba, možemo dobiti nešto originalno s daškom prošlosti. Za manje studije ovo može biti vrlo dobar način za dobivanje financijske injekcije, koja im daje poticaj za razvoj potpuno nove franšize. Trenutno ima više uspjeha nego neuspjeha, i nadam se da će tako ostati i u nadolazećim godinama.





















